보기 좋은 캐릭터 시트와 모델링할 수 있는 삼면도는 다르다
AI로 만든 캐릭터 시트를 Blender에 불러왔더니 정면과 측면의 턱 높이가 다르고, 팔이 허리 라인을 가리고, 그림자 때문에 옷의 절개선이 어디인지 알 수 없었던 경험이 있으신가요? 대부분의 AI 캐릭터 시트는 '보여주기' 위한 그림입니다. 극적인 조명, 역동적인 포즈, 살짝 기울어진 카메라. 일러스트로는 멋지지만 3D 모델링 레퍼런스로는 쓰기 어렵습니다.
모델링용 삼면도에 필요한 건 같은 캐릭터를, 같은 비율로, 정해진 각도에서, 중립적인 포즈와 평평한 조명으로 그린 이미지입니다. 이 글에서는 캐릭터 시트 도구로 그런 레퍼런스를 만드는 방법과 모델링을 시작하기 전에 확인할 점을 정리합니다.
'3D model reference' 옵션을 켜면 달라지는 것
캐릭터 시트 페이지에는 3D model reference(3D 모델 레퍼런스) 옵션이 있고, 기본으로 켜져 있습니다. 켜져 있으면 모델링 레퍼런스에서 흔히 쓰는 형식으로 뷰가 만들어집니다.
- 직교 투영 뷰: 정면, 3/4 측면(45도), 측면(정확한 90도 옆모습), 후면.
- 모든 뷰가 머리부터 발끝까지 전신이라 발끝이나 머리 윗부분이 잘리지 않습니다.
- 힘을 뺀 A포즈: 팔은 몸에서 약 30~40도 벌리고, 손바닥은 허벅지 쪽, 다리는 곧게, 발은 어깨너비로.
- 그림자가 거의 없는 균일한 조명과 단색 배경이라 색과 형태가 그림자에 묻히지 않습니다.
- 수평 가이드 라인으로 눈, 어깨, 허리, 무릎 높이가 뷰마다 맞도록 비율을 유지합니다.
분명히 해 두자면, 결과물은 2D 레퍼런스 이미지입니다. 3D 모델이 만들어지는 것은 아닙니다. 직접 모델을 만들 때 뒤에 깔아 둘 밑그림을 준비하는 도구입니다.
모델러에게 필요한 방식으로 캐릭터 설명하기
어떤 설정보다 캐릭터 설명이 결과를 크게 좌우합니다. 다음을 지키면 모델링하기 훨씬 쉬운 삼면도가 나옵니다.
- 옷과 색을 구체적으로. "가슴 주머니가 두 개 달린 녹슨 주황색 캔버스 재킷, 올리브색 카고 바지, 짙은 갈색 끈 부츠, 황갈색 가죽 벨트를 한 30세 탐험가"처럼 쓰면 네 개의 뷰에서 디테일이 일관되게 나옵니다. "모험가 의상"이라고만 쓰면 뷰마다 다른 옷이 되기 쉽습니다.
- 실루엣을 가리지 않기. 길게 흩날리는 머리, 망토, 스카프, 헐렁한 외투는 몸을 덮고 각도마다 모양이 바뀝니다. 레퍼런스에서는 머리를 묶거나 짧게 하고, 망토는 나중에 별도 파츠로 만드는 편이 좋습니다.
- 시트 한 장에 캐릭터 한 명. 2인조나 여러 캐릭터가 필요하면 한 명씩 따로 만드세요. 체형이 섞이는 것을 막을 수 있습니다.
- 체격과 키에 대한 단서를 넣으세요. "키가 크고 어깨가 넓음", "마른 체형, 평균 키" 같은 표현이 있으면 측면의 두께가 정면과 잘 맞습니다.
불러오기 전에 확인할 것
결과 옆에는 Ready to model from(모델링 준비 완료) 체크리스트가 표시됩니다. 이것을 먼저 보고, 3D 프로그램을 열기 전에 직접 한 번 더 확인하세요.
- 뷰 사이의 비율이 맞는가. 가이드 라인을 따라 정수리, 눈, 어깨, 허리, 무릎, 발바닥이 정면·측면·후면에서 같은 높이인지.
- 측면이 정확한 옆모습인가. 눈이 하나만 보이고 가슴, 등, 발의 두께가 잘 드러나는지.
- 디테일이 일치하는가. 주머니, 단추, 벨트, 신발 끈이 모든 뷰에서 같은 쪽, 같은 높이에 있는지.
어긋난 곳이 있으면 모델링하면서 고치기보다 다시 생성하는 편이 빠릅니다. 문제가 없으면 각 뷰를 잘라서 불러옵니다. Blender에서는 정면과 측면을 이미지 평면(Images as Planes)으로 불러와 정면·우측 직교 뷰에 맞추고, Maya에서는 프런트와 사이드 카메라의 이미지 플레인으로 설정합니다. 주 레퍼런스는 정면과 측면이고, 3/4 뷰와 후면은 볼륨감과 정면에서 보이지 않는 디테일을 확인하는 데 씁니다.
이런 분들께 유용합니다
- 인디 게임 개발자: 여러 캐릭터의 블록아웃을 시작하기 전에 통일된 레퍼런스가 필요할 때.
- 버튜버(VTuber) 모델 제작자: VRoid나 3D 툴에서 만들기 전에 의상, 헤어스타일, 배색을 정하고 싶을 때.
- 3D 프린팅 피규어 취미가: ZBrush나 Blender로 조형할 때 기준이 되는 선명한 정면과 옆모습이 필요할 때.
- 애니메이션 프리프로덕션: 작화가나 컷이 바뀌어도 캐릭터 형태가 흔들리지 않도록.
마음에 드는 시트가 나오면 같은 캐릭터로 캐릭터 비디오에서 짧은 영상을 만들거나, 캐릭터에 저장해 다른 이미지에서도 계속 쓸 수 있습니다.