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how-to6 min read·2026-10-26

用AI做出能直接建模的角色三視圖|角色設定圖教學

教你用AI製作能拿來做3D建模的角色三視圖:正面、45度斜側、正側面與背面統一成A字姿勢與平光,適合當作Blender、ZBrush、VRoid、Maya的建模參考圖,附角色描述寫法與匯入前的檢查重點,獨立遊戲和VTuber建模也都用得上。

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by EGAKU AI Team
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好看的角色設定圖,不等於能建模的三視圖

把AI產生的角色設定圖丟進 Blender,才發現正面和側面的下巴高度對不上、手臂擋住腰線、陰影讓人分不出衣服的接縫在哪——這種狀況應該不少人碰過。多數AI設定圖是為了「好看」而畫的:戲劇性的打光、有動態的姿勢、微微傾斜的鏡頭。當插畫很棒,拿來當3D建模的底圖卻很難用。

可以建模的三視圖,需要的是同一個角色、相同比例、固定角度、中性姿勢和平均的光線。這篇文章說明怎麼用 角色設定圖 工具做出這種參考圖,以及開始建模前要檢查哪些地方。

打開「3D model reference」之後有什麼差別

角色設定圖 頁面上有一個 3D model reference(3D建模參考)選項,預設就是開啟的。開啟時,各視角會照建模參考圖常見的規格產生:

  • 正交視圖:正面、四分之三側面(45度)、正側面(剛好90度的側臉)和背面。
  • 每個視角都是從頭到腳的全身,腳尖和頭頂不會被切掉。
  • 放鬆的A字姿勢:手臂離身體約30到40度、掌心朝向大腿、雙腿打直、雙腳與肩同寬。
  • 平均、幾乎沒有陰影的光線和素色背景,顏色和形狀不會被陰影蓋住。
  • 水平輔助線,讓眼睛、肩膀、腰和膝蓋在各視角維持同一高度,比例一致。

先講清楚:產生的是2D參考圖,不是3D模型。它提供的是放在模型後面的底圖,模型還是由你自己動手做。

用建模師需要的方式描述角色

比起任何設定,角色描述寫得好不好影響最大。注意以下幾點,三視圖會好用很多:

  • 服裝和顏色寫具體。例如「一位30歲的探險家,穿鐵鏽橘色帆布夾克(胸前兩個口袋)、橄欖綠工作褲、深咖啡色綁帶靴,繫一條淺棕色皮帶」,四個視角的細節會比較一致。只寫「冒險者風格的衣服」,每個視角都可能各畫各的。
  • 別讓輪廓被擋住。飄逸的長髮、披風、圍巾和寬鬆斗篷會蓋住身體,角度一換形狀也跟著變。做參考圖時,頭髮可以綁起來或短一點,披風之後再當成獨立零件做。
  • 一張只放一個角色。需要雙人組或一整組角色時,一人做一張,避免體型比例混在一起。
  • 寫出體型和身高的線索,像「高個子、肩膀寬」或「偏瘦、中等身高」,側面的厚度才容易和正面對上。

匯入建模軟體前先檢查

結果旁邊會出現 Ready to model from(可以拿來建模)的檢查清單。先對照它,打開3D軟體前再自己快速看一遍:

  1. 各視角比例一致。順著輔助線看,頭頂、眼睛、肩膀、腰、膝蓋和腳底在正面、側面、背面是否對齊。
  2. 側面是真的側面。只看得到一隻眼睛,胸口、背部和腳的厚度清楚。
  3. 細節前後一致。口袋、鈕扣、皮帶和鞋帶在每個視角是否在同一側、同一高度。

有落差的話,重新產生會比建模時硬修更快。檢查沒問題後,把各視角裁切出來匯入:在 Blender 把正面和側面當作圖像平面匯入,對齊正交的前視圖與右視圖;在 Maya 則設成前視與側視攝影機的影像平面。正面和側面是主要參考,四分之三視角和背面用來確認體積感與正面看不到的細節。

適合哪些人

  • 獨立遊戲開發者:在替一整組角色做粗模之前,需要一致的參考圖。
  • VTuber 模型製作者:在 VRoid 或其他3D軟體建模前,先把服裝、髮型和配色定下來。
  • 3D列印公仔玩家:用 ZBrush 或 Blender 雕刻時,需要清楚的正面和側臉當參照。
  • 動畫前期製作:讓角色在不同繪師、不同鏡頭之間維持同一個造型。

做出滿意的設定圖後,還能用同一個角色繼續延伸:透過 角色影片 做成短影片,或存進 角色,在更多圖片裡持續使用。

費用與開始方式

產生一次角色設定圖大約需要 40到80點數,而且需要帳號。新帳號一開始會拿到 50點免費點數。如果只是想先試試圖片生成,一般生成頁 不用註冊就能免費產生5次。

打開 角色設定圖,讓 3D model reference 維持開啟,詳細描述一位三十歲左右的角色,匯入前照著清單檢查一次。花幾分鐘確認,可以省下在對不齊的底圖上建模之後再重來的時間。

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