好看的角色設定圖,不等於能建模的三視圖
把AI產生的角色設定圖丟進 Blender,才發現正面和側面的下巴高度對不上、手臂擋住腰線、陰影讓人分不出衣服的接縫在哪——這種狀況應該不少人碰過。多數AI設定圖是為了「好看」而畫的:戲劇性的打光、有動態的姿勢、微微傾斜的鏡頭。當插畫很棒,拿來當3D建模的底圖卻很難用。
可以建模的三視圖,需要的是同一個角色、相同比例、固定角度、中性姿勢和平均的光線。這篇文章說明怎麼用 角色設定圖 工具做出這種參考圖,以及開始建模前要檢查哪些地方。
打開「3D model reference」之後有什麼差別
角色設定圖 頁面上有一個 3D model reference(3D建模參考)選項,預設就是開啟的。開啟時,各視角會照建模參考圖常見的規格產生:
- 正交視圖:正面、四分之三側面(45度)、正側面(剛好90度的側臉)和背面。
- 每個視角都是從頭到腳的全身,腳尖和頭頂不會被切掉。
- 放鬆的A字姿勢:手臂離身體約30到40度、掌心朝向大腿、雙腿打直、雙腳與肩同寬。
- 平均、幾乎沒有陰影的光線和素色背景,顏色和形狀不會被陰影蓋住。
- 水平輔助線,讓眼睛、肩膀、腰和膝蓋在各視角維持同一高度,比例一致。
先講清楚:產生的是2D參考圖,不是3D模型。它提供的是放在模型後面的底圖,模型還是由你自己動手做。
用建模師需要的方式描述角色
比起任何設定,角色描述寫得好不好影響最大。注意以下幾點,三視圖會好用很多:
- 服裝和顏色寫具體。例如「一位30歲的探險家,穿鐵鏽橘色帆布夾克(胸前兩個口袋)、橄欖綠工作褲、深咖啡色綁帶靴,繫一條淺棕色皮帶」,四個視角的細節會比較一致。只寫「冒險者風格的衣服」,每個視角都可能各畫各的。
- 別讓輪廓被擋住。飄逸的長髮、披風、圍巾和寬鬆斗篷會蓋住身體,角度一換形狀也跟著變。做參考圖時,頭髮可以綁起來或短一點,披風之後再當成獨立零件做。
- 一張只放一個角色。需要雙人組或一整組角色時,一人做一張,避免體型比例混在一起。
- 寫出體型和身高的線索,像「高個子、肩膀寬」或「偏瘦、中等身高」,側面的厚度才容易和正面對上。
匯入建模軟體前先檢查
結果旁邊會出現 Ready to model from(可以拿來建模)的檢查清單。先對照它,打開3D軟體前再自己快速看一遍:
- 各視角比例一致。順著輔助線看,頭頂、眼睛、肩膀、腰、膝蓋和腳底在正面、側面、背面是否對齊。
- 側面是真的側面。只看得到一隻眼睛,胸口、背部和腳的厚度清楚。
- 細節前後一致。口袋、鈕扣、皮帶和鞋帶在每個視角是否在同一側、同一高度。
有落差的話,重新產生會比建模時硬修更快。檢查沒問題後,把各視角裁切出來匯入:在 Blender 把正面和側面當作圖像平面匯入,對齊正交的前視圖與右視圖;在 Maya 則設成前視與側視攝影機的影像平面。正面和側面是主要參考,四分之三視角和背面用來確認體積感與正面看不到的細節。